Перейти к контенту
Guest

(Обсуждение) C&C Commando Assault

Рекомендованный пост

Глобальный мод C&C Commando Assault разрабатывается мной на основе игрового движка Westwood3D, использует ресурсы C&C Renegade и распространяется на условиях лицензии GNU General Public License в некоммерческих целях. Я работаю над движком Westwood3D достаточно долгое время (более 5 лет!), поэтому выбран мной он был не случайно. Подробную историю создания модификации вы можете найти в разделе загрузок на сайтах (документы “C&C Commando Assault - о проекте” и “C&C Commando Assault Introduction”).

 

C&C Commando Assault является смесью стратегии в реальном времени и обычного шутера (RTS/FPS). Теперь игрок может не только ходить и стрелять, но и управлять базой и командовать подразделениями по своему усмотрению. Такой подход существенно расширяет возможности существующей игры. В дальнейшем может быть добавлена возможность захвата территории, т.е. мод станет еще и глобальной стратегией (Global RTS/FPS), с переброской войск, ресурсов, технологий...

 

C&C Commando Assault на сегодняшний день включает в себя:

- полную свободу в выборе средств и методов войны;

- строительство и настройку базы;

- разнообразие источников заработка;

- подразделения с искусственным интеллектом;

- поддерживаемые чат-команды;

- огромное пространство для битв;

- новые модели (пробная версия);

- возможность игры по сети и в одиночку;

- периодические медиа-обновления;

- подробную документацию об игре;

- техническую (по мере возможности) и информационную поддержку;

- игра на стадии бета-разработки, планов много, все реализуемы;

- последняя версия модификации с инструкцией по установке всегда доступна для загрузки.

 

Вы также можете помочь этой уникальной разработке душевно и материально, комментируя и продвигая ее или же присылая готовые идеи и работы мне через Интернет, письмами и другими способами. Тестирование тоже никто не отменял, играйте одни или вместе с друзьями и коллегами по работе, без ограничений.

 

Мод признан игроками как в российском, так и зарубежном сообществе Command & Conquer, получил положительные отзывы фанатов, поддержку Фрэнка Клепаки в плане музыкального сопровождения и финансовую поддержку.

 

Для дальнейшего ознакомления, загрузки необходимых для игры файлов и получения свежих обновлений и новостей рекомендую посетить следующие места:

Официальная страница на русском языке

Официальная страница на английском языке

 

Здесь обсуждаем все связанное с C&C Commando Assault. Также здесь я могу ответить на все ваши вопросы, касающиеся разработки и проблем с игрой.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Также здесь я могу ответить на все ваши вопросы, касающиеся разработки и проблем с игрой.

Ну и у меня первый вопрос - почему игра вылетает со скриптами 3.4.4 при попытке создания локального сервера? (Да, не по теме ассаулта, но ведь он без скриптов не работает, что не грац)

 

Собственно, ошибка:

 

Exception occurred at 0x00619ED0 .text:0x00619ED0 (Game.exe)

The Renegade Client tried to read from address 0x00000514 (No Owner)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Проверь:

1. Правильно ли установлено Обновление 3.4.4.

2. Нет ли поврежденных, модифицированных или отсутствующих файлов.

3. Не устанавливалось ли ранее Обновление 4.0.0 (и выше).

4. Нет ли вирусов, мешающих нормальному запуску (в т.ч. посторонних и подозрительных процессов).

5. Открыты ли порты 4848 и 25300 и высвечивается ли IP-адрес в настройках сервера.

 

Если все нормально, то есть еще ряд причин, по которым игра может конфликтовать, в частности, из-за ошибок установки и реестра. В данном случае придется снести игру, хорошенько подтереть в реестре все подразделы и содержимое, связанное с Renegade, а затем снова установить ее, накатить патч 1.037 и обновление 3.4.4. И желательно обновить драйвера на компьютере.

 

Сразу оговорюсь, что модификация тестировалась мной только на Windows XP. Версия игры с оригинального диска на английском, установлена и отлажена, все работает, лишь изредка вылетает с похожей ошибкой.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

, спасибо за развернутый ответ, но я уже пробовал разные версии игры, скрипты устанавливал сразу после патча. К слову, без них всё работает, так что не знаю даже. Остаётся только реестр или порты, и то сомнительно.

 

UPD: открытие портов не помогло. Жаль. И да, у меня роутер. Но это вряд ли связано.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Теперь мод в Steam и Google+. Присоединяйтесь! =)

 

:excl:Скорпион назначен модератором в Steam

:excl:Twitter восстановлен

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В связи с многочисленными просьбами фанатов четко заявляю - боты будут, причем теперь они гибко реагируют на изменения игрового процесса. Боты не обязательны и предназначены для тех, кто не имеет возможности играть онлайн. Однако возможность игры с ботами в онлайн-матчах не исключаю.

 

Сейчас игровой код нуждается в доработке, сложности возникли при нахождении пути. Поэтому видео пока не могу обещать. Джонатан Вилсон был прав, говоря о том, что нормальных ботов реализовать чрезвычайно трудно - просто нужно много времени, а вот выделить его сложно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

сложности возникли при нахождении пути

Ну если там есть функции типа Raycast, то поиск пути уже не такое сложное дело. У меня в этом вопросе было несколько решений:

а) Бег в направлении цели, игнорируя всякие препятствия, т.е. если упёрся в стену, то продолжает в неё долбиться, и есть шанс, что физика игры сдвинет его в сторону от препятствия и он побежит дальше. Самый легкий, но бесполезный способ.

б) Поиск пути с помощью луча, т.е. если бот видит перед собой препятствие на пути к цели, то он поворачивается в сторону до тех пор, пока не найдёт свободный путь, по которому пройдёт некоторое расстояние перед тем, как развернётся и побежит опять на свою цель. Способ годный, но есть некоторые нюансы, в разы усложняющие его.

в) PathNodes по всей карте, расставленные там, где можно пройти. Такой способ используется абсолютно во всей серии CoD, вроде как используется в Half-Life 2, и определённо заслуживет внимания. В реализации самый сложный, на мой взгляд, да и в Renegade вряд ли такое удастся сделать.

 

С поиском пути я довольно долго работал, причём всеми тремя способами, нашел третий самым лучшим, но реализация его больно сложна, поэтому если препятствий на карте немного, использую первый. Но в твоём Commando Assault со временем строится куча зданий, и этот способ становится бесполезным, так что тебе так сделать не удастся. :D

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поиск пути уже не такое сложное дело. (...) С поиском пути я довольно долго работал, причём всеми тремя способами, нашел третий самым лучшим, но реализация его больно сложна, поэтому если препятствий на карте немного, использую первый. Но в твоём Commando Assault со временем строится куча зданий, и этот способ становится бесполезным, так что тебе так сделать не удастся. :D

В чем-то мы с тобой все же сходимся. Поначалу я разработал целых четыре алгоритма (не скажу конкретно какие), из которых путем отсеивания по нескольким факторам, в том числе по поведению, ресурсоемкости и возможным ошибкам, выбрал оптимальный - поиск кратчайшего пути до цели по отправной точке и предлагаемым путям. Технология разработана с нуля универсальным методом еще в штабе бригады, специально для C&C Commando Assault, однако при дальнейшем пересмотрении может быть использована и в других аналогичных проектах, в связи с этим я предлагаемыми тобой Raycast-функциями не пользовался.

 

00000038.jpg

 

На рисунке немного неразборчиво, но я поясню. Линии с пронумерованными точками - это кусочки возможного проходимого пути, расставленного вручную, а все остальное - стены и двери. На второй стороне рисунка "пробомбардированы" и остальные здания. По этим кусочкам и ищет свою дорогу компьютер, только сначала он должен встать на нее. Стены являются препятствием для компьютера, если он захочет пойти напролом к цели или точке пути. Нагрузка на вычислительные мощности минимальна, я и в дальнейшем буду ее снижать, чтобы добавить новые фичи для ботов. Сама сложность осталась только в алгоритме, его нужно немножечко исправить. Чисто технологическая составляющая находится в промежуточном состоянии, и если я ее доделаю (точнее, если руки дотянутся))) ), то после ловли багов выпущу апдейт, и вы увидите воочию, как все это работает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

На рисунке немного неразборчиво

Как я понял по рисунку, твоя идея схожа с тем, что было в оригинале C&C Renegade для обычных ботов (в режиме Skirmish я имею в виду), только с улучшениями и адаптацией под твой режим, это так или я ошибаюсь? =)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как я понял по рисунку, твоя идея схожа с тем, что было в оригинале C&C Renegade для обычных ботов, только с улучшениями и адаптацией под твой режим?

Разумеется. За основу идеи выбранного алгоритма я взял коридоры и паутину из Westwood 3D, за что им (т.е. Westwood Studios) отдельное спасибо. К сожалению, старую паутину я менять не умею, это уже надо разбираться в их технологии, к которой я никогда не получу открытого доступа, поэтому к основной паутине привязал свою собственную, построенную на принципе динамичности. Конечно, мне пришлось ее подстроить под игровой режим Assault. Иначе алгоритм так бы и был в зачаточном состоянии, то бишь на бумаге.

 

В процессе создания мода мне помогает только четкое закомментирование каждого действия и разработка новых технологий, во избежание путаницы. Несомненно, это многотонная работа, и я часто занимаюсь НИОКР.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Как я понял по рисунку, твоя идея схожа с тем, что было в оригинале C&C Renegade для обычных ботов, только с улучшениями и адаптацией под твой режим?

Разумеется. За основу идеи выбранного алгоритма я взял коридоры и паутину из Westwood 3D, за что им (т.е. Westwood Studios) отдельное спасибо. К сожалению, старую паутину я менять не умею, это уже надо разбираться в их технологии, к которой я никогда не получу открытого доступа, поэтому к основной паутине привязал свою собственную, построенную на принципе динамичности. Конечно, мне пришлось ее подстроить под игровой режим Assault. Иначе алгоритм так бы и был в зачаточном состоянии, то бишь на бумаге.

 

В процессе создания мода мне помогает только четкое закомментирование каждого действия и разработка новых технологий, во избежание путаницы. Несомненно, это многотонная работа, и я часто занимаюсь НИОКР.

 

Как же хорошо, что ты к нам вернулся!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

×